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EchoRemover

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CrumplePop ha lanzado un plugin para Final Cut Pro y Premiere Pro que permite reducir y hasta eliminar el eco generado en el audio cuando grabamos en lugares amplios como un gimnasio, un galpón, o cualquier lugar que genere reverberaciones como suelen ser las oficinas.

Si bien existían ya plugins para este tipo de tareas en el mercado, siempre eran costosas y en la mayoría de los casos se convertían en un lujo al que no podían aspirar quienes no participaban de grandes producciones.

Todos sabemos que no hay nada como tener el material de origen libre de este tipo de problemas, pero también conocemos las situaciones reales de producción y cómo en muchos casos escapa a nuestras manos la posibilidad de elegir la locación o acondicionarla adecuadamente.

Como dice en la web de Crumplepop, remueve automáticamente el eco y reverberaciones, permite rescatar entrevistas, diálogos y voces que de otro modo serían inutilizables. Es tan simple como arrastrar y soltar el filtro y, eventualmente, hacer el ajuste que deseemos.

EchoRemover tiene pocos ajustes fáciles de controlar.

EchoRemover es simple de utilizar y brinda muy buenos resultados que combinados con el precio más que razonable (99 dólares pero que está en oferta a 49 por el lanzamiento). Se instala a través de FxFactory. Para quienes no conocen FxFactory se trata de una plataforma de administración e instalación de plugins similar al AppStore de Apple que simplifica todo el trabajo y, por sobre todo, la administración de licencias.

Para descargarlo pueden hacer clic aquí para abrir la web de FxFactory, donde también encontrarán la versión gratuita de demostración.

Nueva página de recursos gratuitos para FCPX

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Core Melt acaba de lanzar una nueva página de internet con recursos gratuitos para Final Cut Pro X. Según Roger Bolton, titular de la empresa, es un sitio soportado por Core Melt pero totalmente independiente y gratuito hecho con el fin de apoyar a la creciente comunidad de Final Cut Pro X.

Vaya un agradecimiento por el esfuerzo realizado y por haber incluido a Final Cut Argentina en ella.

Pueden visitarla haciendo clic en este enlace www.fcpxfree.com

mLUT FREE de MotionVFX

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Cuando vi que MotionVFX había sacado la versión mLUT FREE de su plugin para aplicar LUTs asumí lo que ya muchos estamos acostumbrados a ver de parte de los desarrolladores, que se trata de una versión limitada de la versión completa. Nada más alejado de la realidad.

Se trata de exactamente el mismo plugin que viene en los paquetes pagos de MotionVFX pero que no contiene ninguno de los fantásticos LUT que tienen incluidos. Es decir, el plugin gratuito tiene funcionalidad completa para aplicar los LUTs que tengamos o los que compremos a terceros.

Con mLUT se puede aplicar LUTs y, además, administrarlos.

No hay, entonces, ninguna razón para no descargar ahora mismo mLUT FREE y agregar a Final Cut Pro X una funcionalidad antes reservada para quienes estaban dispuestos a invertir arriba de 30 dólares por alguno de los plugins disponibles para esto.

Puede descargarse gratuitamente desde este enlace: https://www.motionvfx.com/mplugs-107.html

SliceX Free – Máscaras con tracking gratuitas

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CoreMelt, la empresa que produce SliceX/TrackX que utilizan el famoso Planar Tracking de Mocha, ha lanzado una versión gratuita: SliceX Free.

Si bien está limitada a máscaras rectangulares u ovales es un regalo para los usuarios de Final Cut Pro X que va a ser seguramente bien recibido por todos (la versión full incluye bezier y máscaras libres).

SliceX Free puede descargarse desde la web de CoreMelt haciendo clic aquí.

Alex4D Animation Transitions

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Puede que no reconozcas el nombre Alex Gollner, pero si sos usuario de Final Cut Pro X es muy probable que hayas utilizado algunos de los tantos plugins gratuitos que ha creado bajo su “marca” Alex4D.

Después de años haciendo plugins gratuitos y escribiendo su blog Alex4D ha lanzado por primera vez un producto comercial disponible a través de FxFactory.

Se trata de una serie de transiciones animadas para títulos que pueden ahorrarnos mucho tiempo. Como puede esperarse de alguien con la experiencia de Alex los efectos funcionan muy bien y cubren una muy amplia variedad de opciones, pero además posee una excelente documentación en inglés y tutoriales en video que permiten ponernos mano a la obra en instantes.

En el siguiente video pueden verse algunos de los 120 efectos que se pueden generar con este paquete aplicados a unos emoticons:

Si prefieres ver los 120 efectos, aquí está el video completo:

Una ventaja de estar disponible a través de FxFactory es que puede descargarse una demo gratuita y evaluar uno mismo si resultan o no de utilidad. La única restricción es que aplica una marca de agua en pantalla pero si luego decidimos comprarlo estas serán removidas automáticamente de modo que no perderemos nada de los ajustes aplicados hasta el momento.

Algunas de las posibilidades son:

  • Girar, escalar y desvanecer clips en la pantalla.
  • Mover clips de cualquier ubicación arrastrando dos controles en pantalla.
  • Cambiar la velocidad de la animación sin utilizar keyframes.
  • Aplicar logos animados sobre la imagen.
  • Animar títulos.
  • Animar gráficos y videos conectados en una historia secundaria.
  • Animar entre dos clips en la historia principal.
  • Animar entre dos clips en cualquier historia secundaria.
  • Animar fuera de la pantalla utilizando los mismos parámetros, o parámetros opuestos para mantener las cosas en movimiento, girando y escalando en la misma dirección en que se animaron las entradas.
  • Escalar y girar alrededor de cualquier punto de la pantalla arrastrando simples controles de pantalla.
  • Dividir en dos un clip y controlar cada parte por separado.
  • Animar recortes (crops).
  • Funciona en cualquier resolución desde 480p hasta 5K y más.
  • Funciona con cualquier velocidad fps.
  • Funciona con cualquier relación de aspecto (apaisado 20:1, 16:9, 4:3 y vertical 3:4, 9:16, 1:20).
  • Se encuentra disponible un manual en PDF con 32 páginas (10.6MB)

Por un tiempo se puede conseguir a 39 dólares como oferta de lanzamiento, luego va a estar disponible a 49 dólares como precio normal.

Está disponible, tanto la versión paga como de prueba, a través de la web de FxFactory.

Disponible a través de FxFactory.

 

 

Sony actualiza controladores de SxS UDF para MXF para compatibilidad con OS X El Capitan.

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Sony ha actualizado el controlador de SxS UDF para la lectura de archivos MXF en sus versiones para Mac y para Windows.

Con esta actualización muchos usuarios de Sony ya podrán actualizar a El Capitan sin problemas.

Los requisitos de sistema para instalarlo son:

Mac OS X 10.6.8 32-bit/64-bit
Mac OS X 10.7.5 32-bit/64-bit
Mac OS X 10.8.5
Mac OS X 10.9.5
Mac OS X 10.10.5
Mac OS X 10.11

Procesador:
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz o superior.

Memoria:
2 GB o más.

El controlador puede ser descargado en este enlace.

Automatic Duck Ximport AE y Media Copy

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Automatic Duck solía una pieza importante en el flujo de trabajo de muchos profesionales dado que permitía el intercambio de archivos entre distintos sistemas de edición y postproducción. Fue tan importante en la integración de grupos de trabajo que como miembro asociado de la Advanced Media Workflow Association colaboraron para el desarrollo del formato de archivo AAF.

En septiembre de 2011 Automatic Duck anunció una asociación con Adobe Systems para llevar esas posibilidades de intercambio a Premiere Pro. Wes Plate se unió el equipo de marketing de Adobe y Harry Plate al equipo de integración de tecnologías. Las versiones existentes de los productos a esa fecha se volvieron gratuitas ya que no iban a poder darle el soporte que le daban antes.

Cuando anunciaron esta asociación con Adobe pensé que era algo no muy positivo para Final Cut Pro X ya que muchos imaginábamos que era la única posibilidad que nos quedaba para colaborar con otros profesionales de postproducción. Afortunadamente, el FCPXML estaba en camino y, con él, varias alternativas de otros desarrolladores.

Pero aún así seguía existiendo un vacío dejado por Automatic Duck en la industria ya que era una aplicación muy confiable y bien desarrollada. Hace poco lanzaron dos aplicaciones muy útiles para los usuarios de Final Cut Pro X: Automatic Duck Ximport AE y Automatic Duck Media Copy.
Automatic Duck Ximport AE
Esta aplicación permite trasladar nuestro timeline de Final Cut Pro X a After Effects CC respetando una muy importante cantidad de efectos. incluyendo los cambios de velocidad constantes y variables, e inclusive algunos plugins de terceros. Permite leer XML de FCPX 10.1.2 en adelante y abrirlos directamente en After Effects CS6 y posteriores.

Automatic Duck Ximport AE

A diferencia de otras aplicaciones que deben abrirse para convertir el FCPXML en algo legible por After Effects, se trata de un plugin que permite importar directamente el FCPXML desde el menú Import de AE sin tener que utilizar pasos intermedios.

Automatic Duck se instala directamente en el menú Import de After Effects.

Podemos optar por importar un XML que incluya sólo un proyecto, un evento o inclusive una biblioteca completa.

Automatic Duck nos permite configurar muchas opciones sin complicar el proceso.

Podemos personalizar notablemente cómo va a estar organizado el proyecto de After Effects luego de importado el XML. Esto incluye la opción de apilar capas hacia arriba o hacia abajo. En caso de que se traten tomas para una composición podremos especificar que las mantenga una encima de otra sin secuenciarlas.

Automatic Duck genera un log con cada clip que ha tenido algún inconveniente que puede abrirse en cualquier navegador de internet y revisarlo para ver de qué se trata. Esto es mucho más cómodo que el clásico formato de sólo texto. Además, agrega un marcador a cada clip en el timeline de la composición para asegurarnos de que revisamos todo lo que haga falta.

Aún así, hay que aclarar que en un noventa por ciento nuestro timeline va a verse reflejado con mucha precisión, con cambios de velocidad variables incluídos.

Si bien no sorprende que los resultados sean muy buenos viniendo de quienes viene este plugin por sus conocimientos de After Effects y por haber sido parte del equipo de Adobe,  es admirable la dedicación que han puesto para lograr simplicidad y eficiencia.

Automatic Duck Media Copy

Con una interface súper simple, Automatic Duck Media Copy hace exactamente lo que su nombre dice, copia media de un lugar a otro de tal modo que podamos asegurarnos de que vamos a transportar todo lo que haga falta para llevar nuestro corte de un equipo a otro.

Media Copy tiene una interface muy simple, pero con todo lo que debe tener.

Esta es una utilidad que debo confesar que cuando la vi pensé para mi interior que no tenía nada de sentido, entre otras cosas, porque prácticamente lo mismo puede lograrse desde dentro de Final Cut Pro X. Pero estaba completamente equivocado por varias razones, entre las que se encuentra la capacidad de reproducir la estructura de archivos original que contenía la media en la carpeta de origen, algo que FCPX ignora por completo al momento de consolidar nuestra media.

Por otro lado, además de permitir copiar toda la media de un proyecto de Final Cut Pro X, permite hacer lo mismo con un AAF y con un .bin de Media Composer, con lo que la funcionalidad ya excede por completo la que brinda FCPX.

Conclusiones

Ambas aplicaciones cumplen perfectamente con lo que prometen. Probablemente ambas sean la mejor opción disponible para sus respectivas tareas. Tienen una versión de prueba disponible y un video de demostración cada uno en la web de Red Giant. Si tu flujo de trabajo incluye Final Cut Pro X y After Effects, es más que recomendable que utilices Ximport AE porque te vas a ahorrar una enormidad de tiempo y dolores de cabeza.

Affinity Designer

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Después de haber hecho una reseña de Affinity Photo y haberlo utilizado durante un tiempo decidí embarcarme en una breve reseña sobre Affinity Designer, el software de bandera de Serif. Al igual que en el caso anterior, no voy a ahondar demasiado en detalles sobre la herramienta para ilustración sino que lo voy a hacer desde el punto de vista de lo que nos interesa a los editores. Esto es, la capacidad de abrir archivos que nos llegan de nuestros clientes, y utilizarlo para generar gráficas para importar a Final Cut Pro X.

Vista de los pinceles personalizables de Affinity Designer.

Affinity Designer está desarrollado para Mac en exclusividad y eso se nota en el diseño de la interface y en su desempeño. Es elegante, es ágil y cómodo para trabajar. No deja de sorprenderme cuánto mejores son las aplicaciones que no deben lidiar con la portabilidad entre distintos sistemas operativos.

En mis pruebas pude abrir sin inconvenientes los archivos de Illustrator y de Adobe Acrobat generados con las últimas versiones de este software. Este es un detalle no menor ya que muchos softwares alternativos requieren tener los archivos guardados en una versión anterior por cuestiones de compatibilidad. No fue el caso de Affinity Designer.

La clásica vista de alambre y la versión definitiva se encuentran disponibles en modo de pantalla dividida.

En cuanto a las posibilidades de ilustración que posee Affinity Designer debo reconocer que escapa un poco a mis habilidades ya que no tengo gran mano para el dibujo, pero he leído críticas muy buenas sobre este aspecto. En lo que sí tengo experiencia suficiente con Illustrator es en el área de diseño y no he encontrado aspectos que me resultaran incómodos, aunque por supuesto que al tratarse de una soft diferente hay que acostumbrarse a algunos detalles que no obedecen sino a elecciones que ha hecho el equipo de diseñadores para dotar a Affinity Designer de su propia personalidad, algo loable ya que no se limitaron a emular al clásico de Adobe.

Affinity Designer posee un impresionante abanico de paletas y herramientas.

De un modo muy simple pueden incrustarse documentos dentro de otro de modo de poder visualizar en tiempo real nuestro diseño. En el ejemplo que sigue a continuación se ve cómo la vista en escala real de la pantalla del celular se ve aplicada en el teléfono y puede editarse mientras se previsualiza en el otro documento.

Se pueden incrustar documentos con simplicidad.

Al momento de utilizar las funciones de hacer y deshacer (Undo & Redo) Affinity Designer cuenta con una paleta que contiene el historial listado de un modo descriptivo que nos permite saltar directamente a un momento determinado e incluso utilizar un control deslizante para ir y venir en el tiempo. Como sucede a lo largo de toda la aplicación, el tiempo de respuesta es fenomenal.

La posibilidad de ir y volver en el tiempo con la función deshacer con historial es muy útil.

La herramienta para aplicar textos sobre curvas me resultó mucho más poderosa y simple de utilizar que la de Illustrator. Puede parecer una nimiedad, pero al momento de diseñar zócalos para títulos me he encontrado más seguido de lo que hubiera pensado utilizando esta función.

Posee una herramienta para aplicar textos sobre curvas muy poderosa.

La vista de Pixel Preview de Affinity Designer es muy cómoda para poder previsualizar cómo va a verse nuestro diseño una vez exportado a mapa de bits. Combinada con la administración de color que controla la consistencia desde el comienzo al fin del proceso es un punto a favor para quienes trabajamos en video.

Pixel Preview – Una función imprescindible para los editores.

Affinity Designer, ganador del Editor’s Choice de Apple, es una muy robusta alternativa a Adobe Illustrator para los editores.

Para quienes quieran más información, pueden dirigirse a la web de Affinity o pueden comprar la aplicación a través del App Store de Apple, que tiene la ventaja de permitir instalar la licencia en hasta cinco equipos y usarlas simultáneamente. Affinity Designer tiene también una versión gratuita de prueba por diez días disponible en su web.

De regreso al 1.0: Entrevista con el desarrollador de Adobe Premiere, Final Cut Pro e iMovie; Randy Ubillos

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Si pasaste tiempo probando software nuevo interesante para Macintosh hacia los comienzos de los 90s probablemente reconozcas el nombre Randy Ubillos. En aquellos días las compañías de software acostumbraban a reconocer a los desarrolladores de las aplicaciones con créditos en la pantalla de apertura [splash screen] mientras se cargaba el programa en memoria. Bill Atkinson era mencionado como el creador del MacPaint en 1984, Thomas y John Knoll estaban entre los reconocidos con Adobe Photoshop en 1990. Vi el nombre memorable de Randy por primera vez en la pantalla de Premiere 1.0 cuando lo abrí en 1992.

Imagen del blog de Ricardo Mori System Folder Blog.

En abril de 2015 Randy Ubillos se retiró de Apple luego de varios años desarrollando aplicaciones de video y fotografía como Final Cut Pro y Aperture. En los 90s escribió Adobe Premiere 1.0. Comenzó su carrera trabajando en SuperMac Technologies, un fabricante de periféricos par Mac.
Al comienzo de este verano [N. del. T., refiere al verano de Estados Unidos, nuestro invierno] entrevisté a Randy en el escenario durante el Bay Area SuperMeetUp en San José, California. La jornada fue parte de una serie de eventos organizados por el grupo de usuarios de video en Estados Unidos y Europa.
La próxima Supermeet Event tendrá lugar en septiembre en Amsterdam y tendrá como invitado especial a Walter Murch, quien ha trabajado como editor y diseñador de sonido en películas de George Lucas, Francis Ford Coppola, Sam Mendes y Brad Bird.

1991 – Adobe Premiere

Allex Gollner: Comencemos bien desde el principio… El programa que se volvió Premiere…

Randy Ubillos: …originalmente conocido como ReelTime.

…fue en realidad un software de demostración. Contanos sobre eso.

Era empleado de SuperMac y ellos estaban trabajando sobre algo llamado DigitalFilm – una de las primeras placas de captura de video. Procesaba un cuarto de resolución del video Standard Definition. Aprovechaban al límite los chips JPEG disponibles por entonces y necesitábamos algún software para probarlas. En unas diez semanas preparé una demostración y reunimos gente para mostrarles la edición en una computadora y nos fue muy bien. El departamento de marketing tenía un software en SuperMac y no sabían exactamente qué hacer con él, así que cuando se aproximaba el lanzamiento de las placas a finales de 1991 mi software fue vendido a Adobe y ellos lo lanzaron como Premiere 1.0.

¿Así que vendieron el software sin incluirte?

Adobe tenía expresamente prohibido hacerme una oferta de trabajo porque SuperMac no quería perderme, podía solicitarlo a Adobe, pero tenía que hacerlo yo específicamente. Fui a almorzar con Tim Myers y Eric Zocher de Adobe y nos sentamos a comer, hubo una breve charla y eventualmente dije “Entonces…” y agregué “Ok. Me gustaría consultar por un trabajo en Adobe.” Como eran dos, podían corroborar luego la historia y dije “Eso funciona” y comenzamos a conversar sobre ello.

¿Así que para la versión 1 de Adobe Premiere eras el único programador? ¿Lo programaste solo por completo?

Si. Tomó unos diez meses.

¿En qué basaste los planes para el software?

Incursioné en video durante la secundaria. En mi escuela de Miami, Florida tenían un televisor en cada habitación. Los anuncios matinales se hacían mediante las TV. Instalé algunas de ellas. Incluso teníamos un estudio de TV y luego del primer período grabamos comerciales para el club de teatro o de deportes para incluirlos en los anuncios matinales y los reproducíamos. Aprendí a editar en cinta de tres cuartos de pulgada. Editar implicaba encontrar el punto de edición, poner en cero el contador, retroceder la cinta a la cuenta de cinco, presionar Play y avanzar. Un proceso muy manual. Aprendí ahí los conceptos de edición. De ahí vinieron luego los conceptos de track para la aplicación.

¿Así que hasta ahí no seguías qué era lo que Avid y otros productos para cine estaban haciendo?

Nunca vi nada de eso. En mayo de ese año estábamos en Digital World en Hollywood y tuve que cenar con gente de Avid. Vinieron al área de SuperMac y viendo este software corriendo en una Mac y reproduciendo video digital algunos de las personas de Avid pudieron ver que iba a comenzar la migración.

Así que durante los siguientes dos o tres años creaste otras tres versiones de Premiere y llegaste a la versión 4 en un muy breve período de tiempo.

Había algunas otras personas que se habían unido al equipo, así que para cuando tuvimos Premiere 4 éramos tres o cuatro.

¿A quiénes estaba orientado Premiere para entonces?

No estábamos seguros aún. Era algo nuevo. Tim Myers [Premiere product manager] y yo pasamos mucho tiempo yendo a Hollywood y hablando con estudios cinematográficos. Hablamos con los muchachos de Los Simpsons y con James Cameron. Pensábamos a Premiere como una herramienta de previsualización. Podías cortar algo inicialmente pero la calidad no estaba ni cerca de la del film. Los Simpsons iban a hacer sus animatics en él.

Como una tarjeta de Digital Film costaba alrededor de 5.000 dólares (era una tarjeta muy costosa) SuperMac salió al mercado con VideoSpigot, una tarjeta muy económica que se vendía por unos 500 dólares que trabajaba a 1/16 del tamaño del video Standard Definition (SD), pero era la primera vez que podías conectar un reproductor de video o una cámara a tu computadora, grabarla y reproducirla. Aunque los de marketing no estaban seguros de qué iba a hacer la gente con ella era suficientemente económica para que la compraran y jugaran con ella un tiempo.

¿A pesar de que era usada por profesionales no esperabas aún que la gente hiciera trabajos profesionales con él?

Cuando estábamos por la versión 2 o 3 contratamos a Martin Carey para hacer todo el trabajo de EDL. Nos dimos cuenta de que aunque no éramos capaces de trabajar a una calidad que pudiera ir al film podíamos hacer edición offline, crear una lista de edición para ir a online o inclusive una lista de corte de negativo [que un cortador de negativo pudiera usar para volver al material original de cámara para hacer el master fílmico].

Podíamos controlar un reproductor de cinta con RS232, capturar material y encargarnos de todo el timecode. Podíamos capturar tres, cuatro o cinco horas de material, hacer la edición eligiendo las partes que hacían falta y luego redigitalizar esas partes en mayor calidad. Nos estábamos acercando más y más a poder hacer online. Radius, VideoVision y RasterOps tenían algunas placas. Competían entre ellas para ver cuál tenía mejores características. Así uno pudo manejar 60fps y otro tener pantalla completa.

1995 – Final Cut Pro

Habíamos ido muy rápido, haciendo versiones de Premiere en menos de un año. Tomé un mes para descomprimir un poco y recibí una llamada de uno de los miembros del comité de Macromedia [el principal competidor de Adobe en 1995]. Tenían un gran esquema de lo que querían hacer. Tenían un programa de pintura, uno de vectores y querían uno para video. Querían que fuera a comenzar un producto para video con ellos. Así que fui y contraté una buena cantidad de personas. Iba a llevar dieciocho meses e íbamos a tener este gran producto para video.

Apple booth at NAB ’99 (image via thegogglesdonothing.com)

Iba a estar en la misma sintonía que Premiere pero re-imaginado. Las computadoras se habían hecho más rápidas, íbamos a hacer una aplicación que corriera en Windows y Mac. No tomó 18 meses sino que pasaron dos o tres años. Una versión 1.0 es muy difícil de conseguir porque no tienes referencia de cuán rápido estás avanzando. Una vez que obtienes la 1.0 sabes cuánto tiempo tomó, por lo que puedes medir mejor cuánto tiempo toman las cosas. Es difícil de obtener también porque ponés objetivos muy elevados.

Habíamos hecho el diseño completo de un editor de escenas 3D de tal modo que pudieras ver la escena y elegir adónde querías poner las cámaras. No deberíamos haber dedicado tiempo a eso mientras trabajábamos en la versión 1.0. Eso fue un tanto alocado. Había una función de edición de guión. Estaba todo eso. Nos divertíamos mejorando las características, pero no lográbamos programar suficientemente rápido.

Pero Macromedia fue comprado por Adobe, ¿qué pasó con este software de video?

Para 1998 se nos estaba haciendo claro que Macromedia no iba a lanzar nuestro editor de video. Sabíamos que íbamos a terminar en algún lugar, pero no sabíamos adónde. En la NAB [la feria de la National Association of Broadcasters, la más importante en Estados Unidos sobre tecnología para TV], Steve Jobs hizo su presentación y su charla criticaba a todo el mundo diciendo “Oigan, todos ustedes que están en la industria del Broadcast, las computadoras vendrán y harán todo esto mejor” y sacudió el gallinero.

Hablando detrás de escena con él fue el primer punto donde descubrí que Apple podía ser nuestro equipo. Era 1998 y tenía amigos que me decían “no vayas a Apple, van a cerrar en menos de un año”. La visión de Steve era tomar la línea completa de computadoras que Apple producía y reducirla a una pequeña cantidad de modelos en los que debía enfocarse toda la energía. Pero necesitaban aplicaciones que trajeran gente a la plataforma.

Él sabía que la PowerMac G3, la primera con un conector DV incorporado, implicaba que no necesitabas un hardware costoso para digitalizar: ibas a poder conectar directamente un reproductor o una cámara y obtener una muy buena calidad de video digital para la época. Ibas a poder manipularlo, almacenar una cantidad razonable de material e ibas a poder editarlo.

¿A esa altura descubriste que la adquisición por parte de Apple podía ser una buena noticia?

No sé si lo pensé tanto. Había estado durante tres años en el proyecto, fuimos allá y aún teníamos mucho trabajo que hacer. Apple quería replantear cómo se veía y eso resultó ser algo bueno. Llegamos a un punto justo antes de la NAB en 1999 en el que dijimos: “Vamos a mostrar esto en la NAB para bien o o para mal” y tuvimos el mejor regalo de Avid porque anunciaron que iban a abandonar la Mac. Así que estaban todos los usuarios de la Mac de la NAB diciendo “Escuché que Apple tiene esta cosa nueva” por lo que todos esos clientes estaban servidos en bandeja de plata.

Así que Final Cut Pro 1.0 aparece y deja a casi todos con la boca abierta y trae mucha más gente a la plataforma. Extrañamente Steve pide a un equipo completamente distinto hacer una versión para “gente real” -“El resto de nosotros” [N.delT. uno de los slogans de Apple] y me pregunta ¿Quieres involucrarte?

Eso sucedió cuando estábamos muy compartimentalizados. Sabía que había algo dando vueltas, que era un pequeño equipo trabajando en eso, tres o cuatro personas. Pensaba que estaban haciendo algo interesante, pero no era algo en lo que yo estaba enfocado.

¿A quiénes apuntaba Final Cut Pro?

El centro del objetivo, que creo que es muy similar hoy en día, es software para la parte aspiracioinal del mercado. Gente que quiere hacer algo bien, muchos de ellos que no se ganan la vida haciendo video- pero que van a hacerlo algún día. Están interesados en el video y dedican mucho de su tiempo libre a hacerlo. Ése es el objetivo central.

Y va a un espectro mucho mayor. Siempre encuentras al nivel más alto, Hollywood incluído, que buscan formas de recortar costos. Siempre quieren encontrar productos que sean más económicos.

2006 – iMovie

¿En qué punto comenzaste a prestar atención a lo que era iMovie en términos de qué significaba para vos?

Trabajé en Final Cut Pro hasta la versión 5, creo, cuando obtuvo efectos en tiempo real basados en software. Por entonces, mi esposo y yo tomábamos fotografías digitales y las poníamos en nuestro website y yo quería una mejor forma de trabajar con fotos. Quería hacer más que estar atado a una grilla de imágenes, quería poder componerlo todo junto un diario de viaje. Ser capaz de contar historias junto con las imágenes, así que la idea para Aperture vino de ahí. Comencé un equipo. Éramos seis o siete los que lo desarrollamos hasta la versión 1.0.

Así que estuve fuera del video por un tiempo y fue bueno regresar con ojos frescos. Ibamos en un viaje de buceo para el que teníamos una videocámara HD que usábamos bajo el agua y estábamos en una jaula con increíbles tiburones blancos. Teníamos horas de material que iban a ser “¡tiburón azul, azul! Tiburón azul, azul, azul” con lo que iba a ser una pesadilla de editar. Comencé a pensar en mejores formas de lograr esto. Así que tuve la idea de los filmstrips [tiras de fotogramas] de tal modo que pasaras con el cursor sobre ellas, y de ahí es donde vino el clip skimming del iMovie. También la idea de hacer clic y arrastrar para seleccionar del mismo modo que harías con un texto para ponerlo todo junto.

El nombre en código de iMovie fue RoughCut ya que fue concebido originalmente como una interface previa para crear un primer corte que iría a Final Cut. Trabajé con un diseñador gráfico para lograr que se viera bien. Cuando hice una demostración a Steve [Jobs] en unos tres minutos dijo “Éste es el próximo iMove”. Así que le pregunté cuándo debía lanzarse y respondió “En ocho meses”.

El equipo de iMovie estaba ya adelantado por seis meses al ciclo siguiente. Habían estado buscando algo distinto: una forma de hacer las cosas más fáciles y simples.

Sabíamos desde el día uno que ocho meses no era tiempo suficiente para hacer una aplicación completamente nueva. Sabíamos que no íbamos a tener todas las características que la gente quería en imovie ’08. No nos sorprendió en absoluto cuando eso surgió [se refiere a las críticas que hubo en cuanto a que iMovie ’08 no tenía algunas de las funciones de la versión anterior]. El set de características que dijimos que íbamos a entregar lo entregamos. iMovie había estado dando vueltas ya por un tiempo y vivía en un código bastante anticuado. Pero dar el paso adelante significaba poder moverse muy rápido [ya que iMovie ’08 era estaba programado desde cero].

¿Comenzaste a pensar en tu audiencia en un modo diferente?

Mucho de eso fue prestando atención a mi propia perspectiva. Yo mismo estaba haciendo más video. El costo de las cámaras y el almacenamiento estaban bajando, llegando al punto donde podías hacer todo en una portátil. Se estaba convirtiendo en algo muy personal, así que me dediqué a trabajar en versiones de iMovie para la Mac y para el teléfono con muy buenos equipos.

2011 – Final Cut Pro X

¿El hecho de que Apple parecía “haber podido alejarse” del doloroso relanzamiento de iMovie ayudó a que tomaran la decisión sobre hacer lo mismo para Final Cut Pro?

Una de las cosas que me gustaba de trabajar en Apple era que no tenían problema con comenzar nuevamente desde el comienzo si eso era lo que había que hacer. No hablabas del sunk cost [costo en el que se ha tenido que incurrir y es ya irrecuperable]. Los esfuerzos puestos en el pasado son cosa del pasado. Desde ahora, ¿qué es lo mejor para avanzar?. No importaba si habíamos dedicado seis meses trabajando en la misma característica. Eso no interesaba. ¿Es la característica adecuada?. Si lo es, fantástico, avanza. Si no haces eso con un producto y alguien que no tiene esa historia, la herencia a la que estás intentando abrazarte, va a dar el salto y va a hacer las cosas por vos.

El equipo de Final Cut Pro estaba intentando resolver qué era lo que querían hacer a continuación. X era un gran cambio. Tuve un rol importante convenciendo gente en cuanto a que era el camino correcto a tomar. Diría que tenía una idea diferente sobre cómo debería haber resultado el lanzamiento…[la audiencia ríe].

Mi idea era que Final Cut 7 debía permanecer tal como estaba por un año y que cada vez que compraras una copia de X obtuvieras una copia del 7. No quisieron escucharme. Yo sabía que dieciséis meses antes del lanzamiento iba a tener unas cuántas flechas en mi espalda. Iba a ser culpado por esta gran transición. Es la forma de hacer las cosas en Apple: “Primero un pie, y luego salta”.

La última conversación que tuve con Steve Jobs fue justo luego del lanzamiento de Fina Cut Pro X. Estaba listo para subirme a un avión hacia Londres para grabar el segundo set de trailers de película, habíamos contratado a la Orquesta Sinfónica de Londres [para hacer la música que iba a estar incluida en la siguiente versión de iMovie], y Steve me encontró en casa: “¿Qué es lo que está pasando con esto de Final Cut Pro X?” Dije “Sabíamos que esto se venía. Sabíamos que la gente se iba a volver loca cuando cambiáramos todo. Podríamos haberlo hecho mejor, deberíamos haberlo hecho. Final Cut 7 debería estar nuevamente en el mercado. Deberíamos tener un FAQ [preguntas y respuestas frecuentes] acerca de qué se trata todo esto”. Él dijo “Si. Salgamos y apoyemos esto [con recursos]. Asegurémonos de sobreponernos, movámonos rápido con actualizaciones…” y terminó preguntándome: “¿Crees en esto?” Dije “Sí” y el dijo “entonces yo también”.

Esto era desde la cúpula. Teníamos la autoridad para hacer grandes cambios. Desearía que hubiera sido distinto. Creía entonces –y sigo creyéndolo– que era lo que había que hacer. Final Cut Pro X es un editor mejor de lo que fue Final Cut 7. Es más popular, está trayendo más gente a la edición que antes. La gente que nunca usó un editor encuentra que Final Cut Pro X es mucho más simple de aprender que Final Cut 7.

¿Hablando de traer gente nueva a la edición, qué representa para vos iMovie para iOS?

Ha sido siempre fenomenal el hecho de que la gente pueda tener un estudio de edición HD en su bolsillo. Está siempre a mano para editar. La gente toma todo el tiempo fotografías y las publica, pero tienden a no hacer lo mismo con video. Una de las razones para ello es que históricamente la gente ha sentido que para hacer un video hay un gran proceso involucrado. La gente tiene esa idea de que ha de ser más complicado de lo que es, pero disfruto mostrándoles cómo hacer películas personales…

…Randy dio una presentación sobre cómo utiliza las herramientas de Apple para hacer películas personales.

Gracias a Randy por la entrevista.  Espero ansioso su próximo 1.0 -Más allá de la conmoción que pueda ocasionar.

Gracias a Benjamin Brodbeck por la grabación de audio y al equipo de Supermeet por la oportunidad de entrevistar a Randy. ¡Los veo en Amsterdam en septiembre!
Alex Gollner es un diseñador con más de veinte años de experiencia en medios audiovisuales y es un referente sobre Apple Motion 5. Ayer publicó esta entrevista que hizo oportunamente a Randy Ubillos en el blog de su web http://alex4d.com. Muchas gracias a Alex por autorizarme por publicar la traducción al español que dejo a continuación.

Affinity Photo

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Hace un tiempo aproveché una oferta de Adobe para suscribirme al paquete completo de sus aplicaciones con el fin de aprender a utilizar bien el Premiere Pro de modo de que cuando tuviera un proyecto en el que no pudiera elegir, estuviera en condiciones de utilizarlo bien. Tuve que enfrentarme a esa situación antes de lo que imaginaba y mi experiencia fue terrible. Me encontré con una aplicación mucho peor diseñada e implementada de lo que imaginaba, por lo que pensé en cancelar la suscripción, sin embargo aún me detenían las otras aplicaciones: After Effects, Illustrator y Photoshop.En el caso de After Effects, sin querer la estoy utilizando mucho menos conforme voy aprendiendo Motion 5 (hace poco hice la animación para una apertura de un programa de TV en Motion y, a pesar de haber sido mi primer proyecto con esta aplicación, fue mucho mejor de lo que hubiera ido con After Effects, que lo manejo desde hace un buen tiempo). Pero aún quedan pendientes Illustrator y Photoshop, cuyo valor para las suscripciones sueltas hacen que consideres el paquete completo. Pixelmator es una aplicación que puede reemplazar Photoshop para algunas tareas básicas muy bien, pero pasado ese umbral, se queda corto. Ahí es donde entra Affinity Photo.
A primera vista Affinity Photo es bastante similar a Adobe Photoshop, lo que nos hace sentir un poco en casa luego de tantos años utilizando la misma aplicación, pero entrando luego en detalle nos encontramos con una interface mucho mejor diseñada. Arriba a la izquierda hay cuatro botones que corresponden a los distintos modos o “Persona”, que son módulos al estilo Adobe Lightroom, pero a diferencia de estos últimos, que los considero innecesarios y molestos comparados con el interface de su competencia, Aperture, aquí funcionan bien ya que se trata de modos de trabajo realmente separados y aportan el beneficio de un set de herramientas adecuadas para cada uno.
Affinity Photo posee una colección muy importante de herramientas profesionales.

Diseñado exclusivamente para Mac

Esta es una característica común en muchas aplicaciones que han salido últimamente, en especial aquellas que resultan ser excelentes. Y no es por azar.
Apple estuvo haciendo mejoras constantemente en las herramientas que incluye para los programadores dentro de su sistema Mac OS X. Final Cut Pro X tomó provecho de ellas de entrada y gracias a esto consiguió el nivel de performance que tuvo desde la versión 1.0.
Affinity Photo está diseñada desde cero aprovechando las ventajas de Mac OS X.
Affinity Photo utiliza muchas de estas herramientas y “deja en manos del sistema” muchas tareas que otras aplicaciones deben procesar por su cuenta. Es es un escollo con el que deben enfrentarse constantemente Adobe y Avid al desarrollar aplicaciones multi plataforma ya que no pueden tomar provecho de las ventajas de una u otra para evitar problemas de compatibilidad. De algún modo el Mercury Engine tan publicitado por Adobe viene a ocupar el lugar de estas funciones del sistema, pero no sin serios problemas de compatibilidad y estabilidad.
La función Live Preview permite visualizar los efectos en tiempo real mientras recorremos el menu con el mouse.

El nivel de performance resultante de estas decisiones de diseño es extremadamente alto y permite que muchas funciones y filtros puedan previsualizarse a medida que recorremos el menú en tiempo real de un modo similar a cuando hacemos skimming sobre los filtros en Final Cut Pro X.

Affinity Photo posee capas de ajuste avanzadas.
Una función que se lleva muy bien con Final Cut Pro X es la opción de actualizar el archivo continuamente. Esto es, a medida de que editamos nuestro archivo se guarda constantemente la versión exportada y FCPX la reconoce actualizándola también continuamente. Hay que tener en cuenta que esto vale también para PNGs exportados de archivos en capas, con lo que al guardar el archivo original en formato de Affinity se exporta nuevamente también el PNG y, por tanto, no hace falta actualizarlo a mano.
La función de actualización contínua en el módulo de exportación parece ideal para FCPX.

Lo que aún le falta

Hay algunas cosas que aún le faltan a mi entender a Affinity Photo, especialmente para los editores:- No hay plantillas para documentos nuevos pensados para video. Es decir, si queremos crear un documento para 1080p tendremos que poner manualmente las dimensiones 1920×1080 en lugar de elegirlas de una lista.
– Luego de modificar un archivo PSD sugiere por defecto guardarlo en formato nativo de Affinity.
– No hay guías pre configuradas para las áreas de seguridad de imagen y de títulos.
– Al guardar un archivo en PSD con ciertos filtros aplicados provocan que la capa quede con el efecto en forma definitiva sin aviso, por lo que siempre conviene guardar una copia en formato nativo de Affinity.Dicho esto, es importante remarcar que, si bien lleva varios años de desarrollo y hubo una beta disponible para muchos usuarios, sigue siendo una primera versión de la aplicación, y aún así es ya hoy un reemplazo confiable para Adobe Photoshop.
Los desarrolladores están completamente abiertos a recibir sugerencias y reportes de errores y están muy proactivos al respecto. Es más, les escribí con mi apreciación respecto de estos puntos y respondieron que son fácilmente corregibles para la próxima actualización. Es la gran ventaja de las compañías más pequeñas, la capacidad de respuesta ante las necesidades de sus usuarios.Para quienes quieran más información, pueden dirigirse a la web de Affinity o pueden comprar la aplicación a través del App Store de Apple, que tiene la ventaja de permitir instalar la licencia en hasta cinco equipos y usarlas simultáneamente. Affinity Photo tiene también una versión gratuita de prueba por diez días disponible en su web.

Las especificaciones completas (en inglés)

5 years in the making, Affinity Photo redefines the boundaries for professional photo editing software for the Mac. With a meticulous focus on workflow it offers sophisticated tools for enhancing, editing and retouching your images in an incredibly intuitive interface with all the power and performance you need.Engineered for Professionals
• Open, edit and save Photoshop® PSD files
• RGB, CMYK, Greyscale and LAB color spaces
• End-to-end CMYK workflow with ICC color management
• Full 16-bit per channel editing
• Work with all standard formats like PNG, TIFF, JPG, GIF, SVG, EPS and PDF
• Panning and zooming is always live at 60fps with live previews, live tools and real-time editing
• Open and edit massive images without compromising performance or running out of memoryUnsurpassed productivity
• Full support for unlimited layers, layer groups, adjustment layers, filter layers and masks
• Resize layers without any loss of quality. Lock, hide, duplicate and merge layers easily
• Edit live filters, adjustments, effects, blend modes and masks non-destructively
• Undo history can be saved with the document so you can always undo your changes
• Task-focused workspaces for developing, post-processing, liquify and export
• Work in windowed, full screen, or separated modes with fully customizable toolbars and drag and drop panels
• Comprehensive vector drawing and text editing tools
• Advanced snapping system with pixel perfect alignment when required
• Export @1x, @2x, @3x from layers, slices or whole documents – continuously as you work!Professional image processing
• Open RAW and other images in a dedicated pre-processing workspace
• Adjust exposure, blackpoint, clarity, vibrance, white balance, shadows, highlights and much more
• Recover detail thought to be lost by editing in an unbounded linear color space
• Advanced lens corrections including chromatic aberration, defringe, vignette and best-in-class noise reduction
• Paint areas or use fully customizable gradients to mask adjustments
• View histograms, blown highlights, shadows and tones as well as detailed EXIF informationQuality retouching and correction tools
• Intuitive selection brush and refinement makes selections simple, even down to strands of hair
• Instantly remove unwanted objects with an incredibly advanced Inpainting brush
• Dodge, burn, clone, patch, blemish and red eye tools
• Smooth and retouch skin with built-in frequency separation
• Apply high quality single-plane and dual-plane perspective correction as well as fully customizable mesh warps – all in real time
• Dedicated Liquify persona gives freehand control over warps, twirls, pinch, punch and turbulence

Advanced brush engine
• Huge library of painting, drawing, textures and professional DAUB brushes included
• Create custom brushes and nozzles with full control over advanced dynamics
• Full support for Wacom and other graphics tablets, including pressure, tilt and shortcut buttons
• Real-time preview of your nozzle – see what you are about to paint or erase before you do it

Fast, customizable effects
• Massive collection of effects available, including blurs, distortions, tilt-shift, shadows, glows, lighting and many more
• Customize all aspects with precise controls, seeing a real-time preview of the end result before you apply
• Swipe-able split or mirrored screen always available for before and after views
• Choose to apply effects non-destructively with live effect layers, enabling you to erase away or mask effects after they have been applied


Built for Mac
• Takes full advantage of the latest OS X technologies including OpenGL, Grand Central Dispatch and Core Graphics
• Use the Force Touch trackpad to paint with pressure sensitivity
• Fully optimized for 64-bit and multi-core processors
• Supports regular, retina and multi-monitor set ups – including the latest 5k iMac
• iCloud Drive support