El siguiente artículo pertenece a ProVideoCoalition. Fue traducido y publicado con la respectiva autorización del autor. En el siguiente enlace puede accederse al artículo original https://www.provideocoalition.com/final-cut-pro-x-todo-lo-demas/

Los logros de Dave Cerf son vastos y variados. Por nombrar algunos: Compuso música The Weather Underground, que le valió la nominación de la Academia a Sam Green; escribió manuales para las versiones clásicas de Final Cut Pro; ha sido asistente de edición de Walter Murch en dos largometrajes: Hemingway y Gellhorn (HBO) y Tomorroland, de Brad Bird (Disney); y fue voluntario en el archivo de video de Dalai Lama en India; recientemente finalizó la música, edición y postproducción para el premiado cuarto film, Todo Lo Demás, de la realizadora mexicana Natalia Almada, con la actuación de Adriana Barraza, nominada para un premio de la Academia.

En mi entrevista con Dave me impresionó la profundidad de su experiencia. Dave habla de su proceso creativo –ritmos de los sonidos y la música, experimentar con la edición de imagen, y la elección sonora– junto con  aspectos técnicas como Phyton Scripts, bases de datos de FileMaker Pro y la potencia y posibilidades del XML.

“Final Cut Pro X permite una gran precisión gracias a su completo set de funciones y una interfaz Ágil” –Dave Cerf, Editor.

Mike Matzdorff: ¿Estuvo la directora involucrada acerca de cómo se hizo la edición? ¿Le preocupaba el tema?

Dave Cerf: Hablando desde un punto de vista técnico, no demasiado. Natalia editó sus tres documentales previos utilizando Final Cut Pro “Clásico”, pero la escala de este proyecto requería un NLE más moderno. Premiere Pro fue considerado inicialmente, pero el lanzamiento inminente de Focus hizo que Final Cut Pro X fuera una opción viable (¡gracias Mike!). Simplemente (que también proveyó la cámara RED y el almacenamiento Quanum) y FCPWorks fueron nuestros consultores y conectaron los puntos de flujo de trabajo sobre los que teníamos dudas.

Como muchos, Natalia experimentó el período de una o dos semanas infame que lleva acostumbrarse a Final Cut Pro X, pero luego navegó sin inconvenientes.

MM: ¿Cómo se relacionó la experiencia en documentales de Natalia con Final Cut Pro X? ¿En qué forma adoptó ella el flujo de trabajo? ¿Hay alguna cosa en particular (o varias) que se destacaran, para Natalia, como un bonus?

DC: Todo Lo Demás fue su primera película de ficción y fue, a la vez, nuestra primera experiencia editando con Final Cut Pro X. Si la película finalizada hubiera sido una ficción más convencional, fiel al guión, creo que hubiera sido complejo de llevar adelante estas dos experiencias primerizas. Tal como resultó, Todo Lo Demás fue editada más como un documental –tomas de una escena fueron usadas más frecuentemente en un contexto completamente diferente– y Final Cut Pro X resultó ser fantástico para esto.

Al comienzo Natalia se preocupó cuando vio esos filmstrips por todos lados. Dijo “Por favor, díganme que hay una vista de lista, que es cómo trabajo en Final Cut [7].” Se alivió de saber que esta opción existía en Final Cut Pro X, pero luego de unos días descubrió la libertad de utilizar el skimming visual a lo largo de todo el Library. Utilizamos la vista de lista rara vez para tareas organizativas como ingresar las notas sobre un Project.

Puede provocar temor abandonar el orden confortable de la vista de lista y reemplazarlo por el skimming de Final Cut Pro X, que al comienzo parece producir que la interfaz de se perciba inquieta y abrumadora, pero luego de un tiempo, los NLE más conservadores parecen no tener vida y no responder en comparación. Visualizar clips en esos entornos es como transitar sobre lomos de burro –una breve desaceleración cuando haces doble click para abrirlo y recién luego continúas– luego quieres abrir otro clip y nuevamente –un lomo de burro– y luego se abre. Llega Final Cut Pro X y esencialmente pulveriza esos lomos de burro dejando el camino libre para acelerar.

Pero no es la velocidad en sí lo que hace esta navegación sin fricción tan maravillosa, sino el hecho de que pasas más tiempo inmerso en la forma visual nativa del material. Hay menos interrupciones en la experiencia de observar y mirar, que es la forma en que te familiarizas con el material. Mientras tanto, la capacidad de buscar dinámicamente con keywords (palabras clave como la locación o el personaje) re-configura el escenario al alcance de la línea de skimming, refrescando y re-cotextualizando el material según los deseos.

Natalia fue capaz de trabajar prácticamente en forma visual y sin tener que lidiar con detalles como el número de escena. Esto hubiera sido imposible en otro NLE. Diría que su proceso documental en realidad floreció en un modo en que no hubiera sido posible hacerlo antes; ¡y ni siquiera estábamos haciendo un documental!

MM: ¿De qué modo la capacidad de buscar utilizando keywords o metadatos afecta la organización convencional de los proyectos (como los Bins)?

DC: Sigo recomendando el método básico de organización (un Event por día de producción para ficción, un Event por locación o personaje y/o por día de rodaje para documentales). Aún necesitás un editor o asistente experimentado con conocimientos para que esto suceda.

MM: ¿Entonces lo que estás diciendo es que Final Cut Pro X no resuelve mágicamente los problemas de organización?

DC: Si te tomas el trabajo de agregar metadatos y keywords, y sumas la asignación automática de roles vía el iXML de sonido de producción, en realidad, Final Cut Pro X tiene cierta calidad organizacional mágica. No es tanto que elimine la tarea de organizar sino más bien que no te encuentras limitado a la organización básica con la que comenzaste. Inicialmente organizamos los Events por día de rodaje, pero no creo que hayamos mirado los clips de ese modo. En cambio, utilizamos organización por escena, personaje, hora del día, locación e inclusive combinaciones de todo eso. Puedes ajustar tu estrategia organizacional sobre la marcha, agregando nuevos keywords a medida de que te familiarizas con el material.

El proceso creativo es inherentemente caótico, lo que generalmente entra en conflicto directo con el orden que el trabajo colaborativo requiere. Apple reconoció la necesidad dual de experimentar libremente y mantener el orden de un modo que no hemos visto en ningún otro lado… y no sólo en el Browser. El hecho de que los clips se aparten de tu camino mientras haces Trim en el Timeline es desprolijo según los estándares de edición ya que, tradicionalmente, quieres controlar adónde va cada clip; pero luego agregaron roles para que puedas dejar esas preocupaciones de lado en medio del Trim, el momento en que menos te importa la organización.

Para que todo esto funcione tienes que aprender a confiar en los metadatos, y eso toma tiempo y experiencia. Todos los involucrados en el equipo, comenzando desde la pre-producción deberían comprometerse en un flujo de trabajo de metadatos efectivo.

“Final Cut Pro X libera tiempo para el trabajo creativo porque el software es muy efectivo buscando y visualizando la media” –Dave Cerf, Editor

MM: ¿Puedes compartir algo desde tu proceso creativo personal en cuanto a de qué modo Final Cut Pro X te beneficia?

DC: Para mí, la edición se compara con una performance musical, y el software es el instrumento del editor. El grado de maestría sobre el instrumento determina cuán lejos puede ir un músico motivado (considera el rango de posibilidades de un piano, desde “Estrellita dónde estás” a la virtuosidad de Chopin)

Creo que Final Cut Pro X permite una gran precisión gracias a su completo set de funciones y una interfaz ágil. Por ejemplo, puedes comenzar editando con el Blade Tool, luego volverte más veloz cuando descubres Command-B, luego más rápido utilizando comando como Trim Start y Trim End. Existe, inclusive, la posibilidad de editar durante la reproducción. Esto es habitual en software DAW como Pro Tools, pero inusual en un NLE de video. Puede que no lo uses de entrada porque te parezca apabullante al comienzo, pero una vez que obtienes cierta “fluencia temporal” es posible mirar una parte del Timeline mientras ajustas otra parte.

Cuando tengo una idea de edición (“cambiemos el orden de estas tomas”), debo traducir esa idea en una secuencia de acciones de edición y luego ejecutarlas tan rápido como pueda antes de que yo (o el director) pierda la paciencia. Hablando musicalmente, es como escuchar una melodía en tu cabeza y querer ver cómo suena en voz alta. Con Final Cut Pro X puedes aprender a expresar esa idea tan pronto como la concibes. Puede que no suceda tan fácilmente en la primera semana, pero eventualmente…

La facilidad con que se aprende “Estrellita dónde vas” en el piano no impide la ráfaga de arpegios de Chopin, y así pareciera ser con Final Cut Pro X.

MM: ¿Hay escenas que hayan evolucionado más allá del guión original durante el proceso de edición?

DC: Antes del guión, Natalia escribió prosa imaginando los pensamientos de su personaje mientras escuchaba los sonidos de la ciudad recostada en la cama por la noche. Había un pasaje en el que Flor, el personaje principal, escucha a un vecino tocando el piano mientras una luz fuera de su ventana pulsa intermitentemente. Está también el ritmo de su respiración mientras ella deja ir el día y se va quedando dormida. Ella desea desea que se alineen todas esas disparidades, así como la integración de viejos sentimientos sin resolver en su vida actual.

Cuando la prosa se convirtió en guión, muchos de esos detalles se perdieron. Releer el pasaje original me recordó a ese fenómeno que se da con el sonido de la señal de giro del auto yéndose fuera de sincronismo con la luz del auto que está delante. Mirar como entra y se va de fase puede ser hipnótico.

Teníamos una toma de Flor recostada en la cama con la luz de la ventana gentilmente desvaneciéndose y volviendo, su rostro entrando y saliendo en la oscuridad. Para construir la escena, comencé haciendo una música de piano en Logic Pro X, la procesé como viniendo de otra habitación. Pero sin importar cuánto intentáramos que ese piano se sintiera como parte del ambiente, sugería ser una banda sonora en lugar de una persona practicando en otra habitación. El punto de la escena era el ritmo, pero el contenido armónico producía distracción. Así el piano, el elemento sonoro principal de la escena en el guión, debió eliminarse, dejándonos sólo con el sonido ambiente. Agregamos el tic-tac de un reloj, que contrastaba con el pulso de la luz y proveía algo de esa sensación de “fuera de fase” de las luces de giro que mencionaba, pero aún necesitábamos encontrar aquellos elementos que, eventualmente, produjeran la alineación.

Una técnica que aprendí de Walter [Murch] es editar las escenas en silencio antes de agregar ningún sonido. Para esta escena intenté exactamente lo opuesto, bocetando sólo sonidos sin imagen. Comencé con sonidos de ambiente de la ciudad y del tic-tac del reloj, pero sin imagen habíamos perdido la presencia de Flor en la escena, así que agregué sonidos muy sutiles de respiración. Parece bastante obvio en retrospectiva, pero no creo que se nos hubiera ocurrido agregar esos sonidos de haber trabajado con imagen porque Flor ya estaba en la imagen. En el boceto de sólo sonido, ella no existía hasta que agregamos la respiración.

Cuando volvía a habilitar la imagen, descubrí el trazo del monitor de forma de onda movíendose arriba y abajo junto con el pulso de la luz de la escena. Parecía un dispositivo médico midiendo la el ritmo de la respiración de alguien. Ahora teníamos dos elementos de respiración, la luz y Flor. Me pregunté si podríamos controlar de algún modo el volumen de un clip de audio directamente desde el monitor de forma de onda. En otras palabras, tal vez podíamos darle a la luz su propio sonido.

Intenté con un efecto Tremolo en Logic Pro X (convenientemente también disponible en Final Cut Pro X), que varía el volumen de un clip a intervalos regulares, pero para apreciar realmente el efecto necesitas un sonido contínuo como ruido blanco, el océano, o… el ambiente de una ciudad.

Finalmente, teníamos todos los ingredientes para expresar esta convergencia de elementos distintos, tanto en imagen como en sonido. El reloj establecería un ritmo y la luz, otro. A lo largo de la escena, la pulsación del sonido de la luz pulsante se volvería más pronunciado, cambiando desde un sonido de fondo inconsciente hasta ser el foco de la escena. Eventualmente reemplazamos el efecto de trémolo con keyframes de volumen utilizando el waveform como guía.

Nos referíamos al efecto como “la respiración de la luz”. El trabajo en Final Cut Pro X sirvió como una plantilla para una automatización más detallada en Pro Tools. En la mezcla final, para mi, se siente como que el film mismo respira. De verdad me encanta cuando del diseño de sonido puede asumir el típico rol de la música.

MM: ¿Cuanto integraste con Logic Pro X?

DC: No creo que sea justo denominarlo como que hicimos “integración”, pero usé Logic Pro X en una buena medida, como como cuando creé los bocetos de sonido sin imagen que mencioné. Donde fuera que el diseño de sonido invitara a un elemento más musical como un piano, se hacía conveniente abrir Logic, grabar, exportar e importar luego a Final Cut Pro X.

Algunas veces creé algunas cosas en Logic en las que simplemente importar la mezcla en Final Cut Pro X era insuficiente, como cuando queríamos personalizar algunos parámetros de algunos efectos de sonido en relación con la imagen. Como ambas aplicaciones utilizan las mismas Audio Units, era fácil recrear algunos segmentos de Logic en Final Cut Pro X.

Utilicé también Logic Pro X para componer la música y generar las partituras y los archivos MIDI para los músicos en Nueva York.

Creo que Logic fue una de las mejores historias de adquisición en las divisiones de software de Apple. La última versión se siente como un software completamente moderno aunque sus orígenes se remonten hasta los noventas. Me gustaría una más profunda integración entre Final Cut Pro X y Logic, pero a la vez, creo que el equipo de Final Cut Pro ha estado realizando un excelente trabajo con las características de edición de audio, por lo que ya no se siente tan imperativo como solía serlo.

MM: Como supervisor de post-producción, ¿dónde específicamente Final Cut Pro X te ha ahorrado tiempo y/o dinero y cómo de qué modo encaraste la película y la producción desde esas distintas perspectivas?

DC: Final Cut Pro X liberó tiempo para el trabajo creativo debido a que el software es muy efectivo buscando y visualizando media. También ahorramos una considerable cantidad de dinero manteniendo algunas tareas in-house. Hicimos mucho pre-conformado en Resolve y Pro Tools antes de comenzar para asegurarnos de que encontráramos los errores antes de que se vuelvan un problema de costos en las distintas facilidades de finalización.

Tuvimos, además, la flexibilidad para desarrollar las herramientas específicas para nuestro flujo de trabajo. Nuevamente, esto puede tomar más tiempo, pero nos ahorró dinero, y no tuvimos que negociar con desarrolladores cuyos calendarios pudieran no haberse ajustado a las necesidades de nuestro proyecto.

Como editor, no podía poner excusas en cuanto a que el flujo de trabajo se interpusiera porque era quien estaba desarrollándolo como supervisor de post-producción. Como supervisor de post-producción, mi flujo de trabajo debía acomodarse a mis necesidades creativas como editor.

Creo que cumplir ambos roles me forzó a encontrar una separación saludable entre las preocupaciones creativas y técnicas. Por ejemplo, editando a veces tenía ideas en la sque hubiera escuchado la voz del supervisor de post-producción diciendo “No hagas esos cambios. Piensa cómo van a afectar en la devolución de VFX la semana próxima”. Me hubiera recordado a mi mismo que podía pensar en los aspectos técnicos más tarde, pero en el momento necesitaba tan solo editar.

“Tienes que aprender a confiar en los metadatos, y eso toma tiempo y experiencia. Todos los involucrados en el equipo, comenzando desde la pre-producción deberían comprometerse en un flujo de trabajo de metadatos efectivo.” –Dave Cerf, Editor

MM: Has trabajado en tres países en dos continentes, ¿la edición te acompañó? En ese caso, ¿puedes comentar sobre tu portabilidad?

DC: Nuestro objetivo de mobilidad fue simple: poder editar donde fuera con una complicación mínima de conexiones.

Nuestra base se movía entre la ciudad de México, San Francisco y Marin Headlands. Esos sistemas no eran particularmente portátiles (una Mac Pro, dos pantallas y los parlantes estéreo). Natalia también trabajó en la película en distintas residencias de arte donde utilizaba una MacBook Pro, una pantalla adicional calibrada y auriculares (Como nota al margen: creo que la interfaz refrescada de Final Cut Pro X 10.3 va a hacer más cómodo editar en pantallas pequeñas).

Elegimos un flujo de trabajo con copiones en ProRes 422 (1920 x 1080, 4Tb en total) por sobre usar archivos RAW RED (3792 x  3160, 20+ Tb en total), que fue el factor principal en términos de portabilidad. Teníamos tres copias de estos ProRes –dos en la sala de edición en locación (ej: San Francisco) y una en nuestra base (ej: México). Nuestro flujo de trabajo diario fue suficientemente robusto del modo que aún si perdiéramos todos los ProRes, podríamos regenerarlos a partir de los archivos RAW, así que tres copias eran suficientes.

En su mayor parte, la edición fue hecha serialmente (entendiendo por esto que sólo una persona actualizaba el timeline de la película a la vez). En los casos en que editábamos en diferentes locaciones simultáneamente, duplicábamos el Library en dos copias que, eventualmente iban a terminar siendo diferentes, y luego manualmente las uníamos cuando se ambas juntaban físicamente.

MM: ¿Cómo fue esa parte del proceso, agregar los cortes de un editor al Library del otro?

DC: Realmente bien –a lo sumo algún re-linkeo ocasional cuando alguna grabación en off (ADR) se hubiera grabado dentro del Library Package y no haya sido enviado con el Library de tránsito. No aseguramos que todos los discos rígidos con copiones tuvieran el mismo nombre (“TLD_Edit”) de modo tal que Final Cut Pro X no tuviera que “preocuparse’ reconectando a un disco con un nuevo nombre.

MM: Trabajaron intensamente con FileMaker Pro. ¿Puedes hablar un poco sobre el proceso, así como de qué modo Sync-N-Link X y tus códigos de Python personalizados te fueron de utilidad?

DC: Nuestra base de datos de FileMaker fue una versión evolucionada de la bitácora de logueo que Walter Murch estuvo desarrollando durante varias décadas. En los últimos cinco años logré conocer íntimamente esta base de datos, por lo que cualquiera  que esté familiarizado con el Log Book reconocería el espíritu en Todo Lo Demás, aún habiendo sido creada desde cero.

Pusimos un montón de cosas dentro de FileMaker y luego tratamos de incorporar todo lo posible vía XML en Final Cut Pro X. FileMaker es realmente bueno correlacionando datos, pero es es evidentemente mucho más conveniente que toda esa información esté dentro de tu NLE. En Final Cut Pro X 10.3, todos los metadatos pueden ser buscado, con lo que podés encontrar cosas basándote en las notas del supervisor de guión, reportes de cámara como el tipo de lente, etc.

Los scripts de Python (en un contenedor de AppleScript para que soporte arrastrar y soltar) fueron usados para dar formato o extraer metadatos de la media hacia un formato tabulado amigable para FileMaker. Se utilizaron plantillas XSL (el método preferido por FilmMaker para transformar datos XML) a fin de importar los formatos de archivo XML.

Se usó Python también para extraer, alterar o mezclar datos en los eventos FCPXML. Para mantener nuestras herramientas portables entre los distintos sistemas, limité las bibliotecas de software involucradas a aquellas incluidas en OS X.

Aquí hay algunos ejemplos de lo que importamos en FileMaker:

  • El guión o screenplay (ya que Final Draft ahora utiliza un formato XML), incluyendo la lista de escenas, locaciones y conteo de páginas.
  • Todos los metadatos de producción, tanto humanos como generados por el equipamiento. Cada tipo de reporte (de cámara, de sonido, o notas de guión) tenía su propia tabla, así como había otras para R3D, RDM, y metadatos WAVE de Broadcast.
  • Las capturas (still) marcadas en REDCINE-X PRO mientras se procesaban los dailies.
  • Los file paths (recorridos de directorio) de todos los clips RAW (R3D, WAVE) y dailies (ProRes).

Tener toda esa información en una aplicación fue útil, pero donde FileMaker realmente brilla es en su capacidad de relacionar los datos entre tablas. Por ejemplo, si el reporte de cámara, las notas de guión y los metadatos R3D contienen el mismo nombre de clip (A019_C008_0403Y7) podés ver toda la información sobre esa toma en los distintos departamentos y dispositivos en una vista unificada.

Esto también sirve para detectar errores como clips que tengan mal el nombre o cuando los reportes de cámara o guión erróneamente describen dos tomas cuando en realidad hubo una sola (porque la cámara no se detuvo luego de que dijeron “corte!”). Hemos llamado a esta corrección de errores “Resolución de Conflicto”. Ya lo utilicé en tres películas ya, aunque esta vez fue la primera en que pude detectar cuándo sucede, que debe ser idealmente antes de que los dailies se generen. Corregir tempranamente los metadatos previenen errores que pueden proliferar durante la edición, el sonido o el color.

Los dailies se generaron programaticamente utilizando un script Python que disparaba un redline (un comando de la versión de REDCINE-X PRO de RED). El script obtenía los metadatos de FileMaker Pro para crear versiones de la media con metadatos sobreimpresos, incluyendo cosas como el nombre de cada canal de audio (la gente del equipo de audio encontraron útil poder saber qué audio estaba disponible en una toma por el sólo hecho de ver los metadatos “burn-in” en la imagen).

En términos de integrar la base de datos de FileMaker con nuestra biblioteca de Final Cut Pro hicimos algo como Shot Notes X, pero de un modo más completo (aunque mucho menos amistoso desde el punto de vista del usuario). Toamos todos los metadatos que cruzamos en FileMaker Pro y los pusimos en nuestra biblioteca de Final Cut Pro X. A continuación están los comentarios introductorios del script que realizó dicha tarea:

Terminamos con un número de campos de metadatos (todos con el prefijo TLD) que podían visualizarse en el Inspector. En Final Cut Pro X 10.3, toda los estos metadatos pueden buscarse. Aún deseo que hubiera una forma de mostrar todos esos metadatos en un sobre-impreso en el Viewer ya que los “burn-in” no siempre cuentan toda la historia.

MM: ¿Trabajaron con reportes electrónicos de la supervisión de guión para la cámara y el sonido?

DC: Buena pregunta. Creamos una base de datos de FileMaker Go para los reportes de cámara. El supervisor de guión era un aferrado al lápiz y papel, así que cargaba en un Excel los datos al final de cada jornada de producción y yo lo importaba a FileMaker.

MM: Pareciera ser mucho trabajo extra por la entrada doble. ¿Harías lobby para alguna adaptación electrónica en el futuro? ¿Claquetas inteligentes?

DC: Creo que digitalizar el proceso de supervisión de guión haría las cosas más eficientes, pero he cambiado mi idea desde “digital a cualquier costo” en favor de cualquier sistema que haga que cada miembro del equipo pueda trabajar más efectivamente. Pedirle a Néstor, nuestro supervisor de guión, que trabaje directamente en Excel o en FileMaker en el set (algo que hice al comienzo) lo hubiera hecho ir mucho más lento. En este caso, que hiciera la doble entrada fue la solución más efectiva aún cuando tomó más tiempo y esfuerzo. A través de distintas disciplinas (no sólo en filmación), el papel y las tijeras pueden ofrecer algunas cosas con las que los sistemas digitales aún no pueden competir: economía, durabilidad de los materiales y no tener limitaciones de formato (se puede escribir en un papel aunque no encuentres cuál es el campo correcto donde hay que ingresar la información).

El lápiz y papel no se reemplaza facilmente, pero cada paso hecho en favor de potenciarlos con soluciones digitales serán probablemente adoptadas, más allá de la producción de películas.

En la producción con la que fantaseo siempre habría un desarrollador a mano, que sea igualmente capaz en términos de diseño de interfaz e ingeniería. Esa persona visitaría el set y la sala editorial regularmente observando los desafíos en ambos lados y desarrollaría prototipos de soluciones que pudieran torcer el flujo de trabajo real.

En un escenario aún más fantasioso, una nueva ola de herramientas de programación más accesible permitiría a los editores y al equipo de producción crear los flujos de trabajo que necesiten sin depender de programadores.

MM: ¿Alguna reflexión sobre programas como ScriptE o algún otro para el supervisor de guión?

DC: Para supervisores que se encuentran cómodos con ellas creo que las herramientas digitales como ScriptE son un win-win para ambos, el supervisor y el departamento editorial. No he visto salidas de XML de ScriptE últimamente –pueden ser radicalmente distintos ahora– pero trabajé con ellos cerca del 2011 para lograr obtener un set de campos exportables para nuestra producción que funcionaron sin inconvenientes.

Sin embargo, no me preocupo realmente por los supervisores que ya han adoptado herramientas digitales. Son aquellos que han encontrado que las herramientas digitales son incompletas a quienes debemos prestar mucha atención. No siempre es el miedo al cambio lo que causa que alguien se resista a las nuevas herramientas; a veces las nuevas herramientas son simplemente menos eficientes.

MM: ¿Podés hablar sobre tu proceso para el rol de créditos?

DC: Nuestro rol de créditos fue creado in-house utilizando Illustrator y After Effects, pero el flujo de trabajo al que nos llevó fue de algún modo interesante. Descubrimos que la gente en el equipo pasaba un largo “viendo” la lista propuesta de créditos cuando era enviada en Plain-text de una planilla de cálculos, así que creamos una forma de crear roles de créditos online en HTML, hechos en un lenguaje simple de markup. Lo único que tenías que hacer era enviar a la gente una URL y ellos verían los créditos animados, con el formato como si fuera el definitivo. Echen un vistazo a este enlace: http://davecerf.com/scrolldown/ (tienen que refrescar el navegador cuando miran las páginas de ejemplo).

“Ver los nombres de cada personaje en cada track de audio fue realmente útil durante el proceso editorial, y que esos nombres llegaran al Pro Tools fue también fantástico” – Dave Cerf, Editor

MM: Por favor, hablá un poco de tu uso de los Roles.

DC: Tuvimos algunos roles: Diálogo, Música, Effectos, TV/Radio, y Master (usado hacia el final cuando incorporamos mezclas de ProTools a nuestros proyectos). Hubieron unos cincuenta subroles de Diálogo para los distintos personajes de la película, todos generados automáticamente vía Sync-N-Link X.

Me gusta hacer mucho diseño de sonido durante la edición, así que el manejo vertical de los clips de audio se volvió complicado, especialmente para Natalia que estaba más enfocada en la imagen, pero tuvo que lidiar con todo el audio que agregué. Si hubiéramos usado Final Cut Pro X 10.3 esto no hubiera sido un problema (pero todavía usábamos la versión 10.2).

Obviamente, la ausencia de tracks es uno de los aspectos más criticados de Final Cut Pro X. Voy a arrojar mis dos centavos aquí: Si, hay algo válido sobre los tracks… hasta que no teens suficientes de ellos y necesitás uno más, o tenés demasiados y eso se convierte en un dolor de cabeza para navegarlos. Elegir una plantilla estricta al comienzo del proyecto (“Cuatro tracks para el diálogo, así es como va a ser”) puede causar tensión innecesaria entre los editores y sus asistentes. Los editores se enfocan en desarrollar el plato más sabroso, independientemente de cuánto desorden dejen en la cocina. Los asistentes quieren mantener las cosas ordenadas todo el tiempo por si imprevistamente les piden enviar algo al departamento de sonido.

Final Cut Pro X resuelve esto ayudando a hacer espacio vertical para los clips cuando se los necesite automáticamente, en medio del trim. Encuentro esto absolutamente satisfactorio cada vez que sucede. La asignación de Roles mantiene al asistente de edición calmo (sea que se trate de una persona real o sólo de una voz ansiosa en tu cabeza) porque los roles se mapearán a tracks (en Pro Tools, más probablemente). En otras palabras, el proceso de limpieza es automático mientras hayas asignado apropiadamente los roles por adelantado. Y en la versión 10.3, hasta puedes tenér una vista del timeline similar a la de los tracks, que se va a ver muy similar a la disposición que finalmente vas a ver en Pro Tools.

MM: El trabajo de audio fue hecho en Skywalker y Arte Sonico. Cómo recibieron el proceso de Final Cut Pro X en el mundo del sonido?

DC: Primero que nada, estamos muy agradecidos por la oportunidad de mezclar con Lora Hirschberg en Skywalker. Todos allá se preocupan por su tarea y tienen los recursos para hacer las cosas bien.

Utilizamos X2Pro para generar Un AAF para cada reel y luego los convertimos a sesiones de Pro Tools que le entregamos a nuestro diseñador de sonido, Alejandro de Icaza, en Arte Sonico. Esto significó un poco más de esfuerzo de nuestro lado [editorial], pero quería estar seguro de que las sesiones estaban bien organizadas para el intercambio y de que los clips del timeline sobrevivieran la conversión.

Trabajamos en Skywalker sólo por unos días, para la mezcla final. Como recibieron las sesiones de Pro Tools de Arte Sonico, no sintieron el impacto de nuestra elección al utilizar Final Cut Pro X.

El acercamiento basado en roles implica algunas diferencias frente los típicos AAF (u OMF) de 8-24 tracks a los que las casas de audio suelen estar acostumbrados a recibir desde otros NLE. Aún con las mejores intenciones, cualquier cosa fuera de lo convencional puede incomodar inicialmente a los planes establecidos. Tomará tiempo para darse cuenta de que el flujo de trabajo de X2Pro puede, en realidad, remover pasos tediosos, como proveyendo el tracks con los nombres incluyendo todo el audio de producción en el timeline (en lugar del clásico flujo de trabajo donde los editores trabajan sólo con los tracks con mezcla de producción, donde el departamento de sonido es responsable de alinearlo con los otros tracks de audio de producción).

Algo que haría distinto sería convertir nuestros audios de producción polifónicos a monofónicos antes de hacer los dailies. El audio polifónico funcionó bien en Final Cut Pro X, pero Pro Tools no pudo relinkear el AAF a esos archivos. Haber sido capaces de relinkear directamente a nuestra media de producción en Pro Tools nos hubiera permitido generar AAF de sólo edición (por ejemplo, sólo la información del clip, sin la media), permitiéndonos enviar cambios a Arte Sonico por e-mail en lugar de pesadas subidas que pesaban cientos de megabytes. Esto hubiera sido crítico para un proyecto con intercambios más frecuentes, pero entonces, hubiéramos testeado eso más profundamente antes.

Creo que Raul Locatelli, quien hizo sonido en el set, estaba impresionado más que nadie porque le pedimos que nombrara los tracks en el set (por ejemplo, el flujo de trabajo de metadatos iXML). Era un hombre que trabajaba solo (inclusive manejando el boom), por lo que no quería desperdiciar energías entrando metadatos si no íbamos a usarla. Muchas de las producciones en México aún utilizan Final Cut Pro 7, y los metadatos rara vez sobreviven hacia las etapas finales de post producción. Le mostré nuestro flujo de trabajo con Sync-N-Link X y los Roles de Final Cut Pro X y eso lo motivo para ingresar los datos. Ver el nombre de los personajes en cada track de audio de producción fue realmente útil durante la edición, y que esos nombres llegaran a Pro Tools fue también fantástico.

Creo que una de las razones por las que los flujos de trabajo de metadatos se han adoptado tan lentamente, independientemente de sus ventajas potenciales, es que las personas que ingresan los metadatos necesitan ver los beneficios del trabajo extra, si es que no se benefician directamente. Negociar el flujo de trabajo de los metadatos, sea con el equipo de sonido, con el supervisor de guión, o con el departamento de cámara, es una calle de doble vía. Por ejemplo, si los operadores de Pro Tools nunca utilizan los metadatos que costó ingresar, los sonidistas de producción dejarán de esforzarse por almacenarlos, lo que garantiza que el operador de Pro Tools no los verá, y así sucesivamente.

“Natalia pudo trabajar prácticamente por completo visualmente sin preocuparse por los números de escena. Esto hubiera sido imposible con otros NLE” – Dave Cerf, Editor.

MM: ¿Cuáles son algunas de las ventajas sobre Avid que vienen de la mano de Final Cut Pro X en tu opinión?

DC: Pienso que mis razones para que me guste Final Cut Pro X, Final Cut Pro 7 e incluso Premiere por sobre Avid puede ser un poco oscuro: las posibilidades de extender el software más allá de su diseño original via scripting, XML y similares. Final Cut Pro X carece de soporte de scripting, pero es increíble lo que se puede hacer con un formato legible por humanos como el FCPXML (comparado, por decirlo, con AAF, que es impenetrable para todos salvo para los ingenieros más dedicados).

Prefiero la administración abierta de media donde puedes importar prácticamente cualquier formato e intentar editar directamente. Los fanáticos de la administración de media de Avid podrán discutir correctamente sobre los riesgos de esta posibilidad, pero pareciera que todo el debate se reduce al gusto persona: una solución de una caja negra rígida versus algo suficientemente flexible como para darte un tiro en tu propio pie.

Final Cut Pro X hace un trabajo realmente bueno con la edición de audio: los fade handles son realmente un placer, y amo la posibilidad de editar al nivel sub-frame sin necesitar ningún conocimiento especial, simplemente funcioina. (¿Has visto alguna vez qué sucede entre Media Composer y Pro Tools debido a las limitaciones del lado de Media Composer?).

MM: ¡Si, lo hice! Si tuvieras que elegir tres cosas que hayan hecho tu trabajo mejor gracias a Final Cut Pro X, ¿cuáles serían?

DC: Primero buscar en el Browser y en el Timeline Index. La película fue filmada de una forma de algún modo modular, así que estuvimos constantemente tomando clips de una escena y utilizándolas en otro lugar. Recientemente hice una animación mostrando la distribución de las tomas en la película basadas en la escena asignada originalmente:

MM: Me gusta trabajar con nombres de “sección”. Asignaría tres o cuatro escenas secuenciales “el fuego del hotel” o algo similar, más que con el número de escena. Creo que los números son irrelevantes luego de la filmación y hasta que termina la edición.

DC: Es interesante escucharte decirlo. Hicimos algo similar. La película tiene lugar a lo largo del curso de varios días (en tiempos narrativos), así que cada escena, y por tanto cada toma, perteneces a una “Súper Categoría” llamada “Día”. Por ejemplo, podíamos buscar todas las tomas donde la actriz tenía un vestuario particular buscando las tomas asignadas a “Día 3” en el guión. Esto no es lo mismo que el día 3 de filmación (tiempo de producción), que también podíamos buscar.

MM: Bien, ¿qué es lo segundo que te hizo la vida más simple?

DC: Los Split Edits y los Audio Components. Nunca me cansé de ese sentimiento mágico al abrir un clip y extender el componente de audio mientras que los otros clips de audio del timeline se movían de mi camino. Este gesto de expandir/contraer se volvió tan intuitivo para mi que lo extraño cuando debo volver a otros NLE.

Notamos que los Split Edits contraídos, especialmente cuando son muy largos, pueden causar mucha confusión (escuchas un sonido pero no puedes descubrir de qué clip viene el audio porque está en realidad oculto en un Split contraído). Imagino que esto puede resolverse de algunas formas en el interfaz.

MM: ¿Y el número tres?

DC: La reproducción nunca se detiene. No estoy seguro sobre cuánta gente piensa sobre esto, pero Final Cut Pro X hace un trabajo muy sorprendente reproduciendo aún mientras editas. Esto es algo que siempre disfruté en Pro Tools. Se siente como que el sistema realmente puede ir a la par tuya a medida de que mejora tu maestría en el software. Es realmente muy difícil ahora para mí trabajar con un NLE que detiene la reproducción todo el tiempo. El sólo hecho de poder mantener la reproducción mientras paso a otra aplicación se siente mágico comparado con lo que sucede con Final Cut Pro 7.

Quisiera agregar un cuarto punto, porque tres no fue suficiente.

MM: Genial, ¿cuál sería el cuarto?

DC: He hablado sobre las formas en que utilizamos el XML en este proyecto, pero existe un principio más amplio aquí: Si Apple no se preocupara genuinamente por los flujos de trabajo profesionales, nunca hubieran incluido FCPXML. Las API y los formatos de intercambio son un reconocimiento del desarrollador de que ellos no pueden anticipar (o seguir a la par) todas las necesidades o características. Aún si nunca has utilizado FCPXML directamente, puedes beneficiarte de ello utilizando software que soporte formatos de intercambio.

Hay algunas idiosincracias que aprender, pero la curva de aprendizaje del XML empalidece comparado con el estándar AAF. Allá por los días de Final Cut Pro 4, Apple pudo haber elegido AAF como formato de intercambio, pero afortunadamente no lo hicieron. Probablemente encontraron muy difícil de mantener el soporte de AAF y crearon xmeml (El XML de Final Cut Pro “clásico”) en su lugar. Obviamente, despegó tanto que Premiere Pro, un competidor, se apoya en él como su principal formato de intercambio (han comenzado, incluso, a personalizarlo para sus propios fines). Es muy difícil hacer un formato de intercambio robusto y flexible, y Apple lo hizo dos veces ya, primero con xmeml, y ahora con FCPXML. Esto es lo que más extraño cuando estoy trabajando con un proyecto de Avid.

El nivel de creatividad y experiencia técnica de Dave, Natalia y su equipo ha sobrepasado mi propia experiencia y ha abierto mis ojos al poder disponible tanto dentro como fuera de Final Cut Pro X. Todo lo Demás fue una película anamórfica a 6K que cumplió los mismos estándares que películas con presupuestos cien veces mayores (gastaron menos de un millón de dólares). Este artículo y las experiencias compartidas debería servir como un mapa de ruta para futuros usuarios que quieran la libertad creativa y la profundidad técnica que Final Cut Pro X provee.

Enlaces recomendados: 

The Weather Underground: http://www.imdb.com/title/tt0343168/

Walter Murch: https://en.wikipedia.org/wiki/Walter_Murch

Hemingway and Gellhorn: http://www.imdb.com/title/tt0423455/

Tomorrowland: http://www.imdb.com/title/tt1964418/

Todo Lo Demás: http://www.altamurafilms.com/todolodemas.html

“he volunteered [Dalai Lama]”: http://davecerf.com/FourThree/2012/05/

Adriana Barraza: https://en.wikipedia.org/wiki/Adriana_Barraza

Simplemente: http://www.simplemente.net

FCPWORKS: http://www.fcpworks.com

 

Mike Matzdorff

Mike Matzdorff fue el asistente de edición principal en el primer film de gran presupuesto de Hollywood editado con Final Cut Pro X y escribió un libro sobre la experiencia repleto de tips y trucos en el mundo real y técnicas de flujo de trabajo probadas. Es también un escritor, director y editor. Mike ha pasado más de 20 años en salas de edición de largometrajes de ficción y programas de televisión que han ganado premios Emmy, incluyendo El Club de la Pelea, Analízame, Last Comic Standing y Monk. Mike vive en Los Angeles y trabaja actualmente en animación, algunas de las que han sido nominadas para los premios Annie 2016.

 

 

 

 

 

 

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