Si pasaste tiempo probando software nuevo interesante para Macintosh hacia los comienzos de los 90s probablemente reconozcas el nombre Randy Ubillos. En aquellos días las compañías de software acostumbraban a reconocer a los desarrolladores de las aplicaciones con créditos en la pantalla de apertura [splash screen] mientras se cargaba el programa en memoria. Bill Atkinson era mencionado como el creador del MacPaint en 1984, Thomas y John Knoll estaban entre los reconocidos con Adobe Photoshop en 1990. Vi el nombre memorable de Randy por primera vez en la pantalla de Premiere 1.0 cuando lo abrí en 1992.

Imagen del blog de Ricardo Mori System Folder Blog.

En abril de 2015 Randy Ubillos se retiró de Apple luego de varios años desarrollando aplicaciones de video y fotografía como Final Cut Pro y Aperture. En los 90s escribió Adobe Premiere 1.0. Comenzó su carrera trabajando en SuperMac Technologies, un fabricante de periféricos par Mac.
Al comienzo de este verano [N. del. T., refiere al verano de Estados Unidos, nuestro invierno] entrevisté a Randy en el escenario durante el Bay Area SuperMeetUp en San José, California. La jornada fue parte de una serie de eventos organizados por el grupo de usuarios de video en Estados Unidos y Europa.
La próxima Supermeet Event tendrá lugar en septiembre en Amsterdam y tendrá como invitado especial a Walter Murch, quien ha trabajado como editor y diseñador de sonido en películas de George Lucas, Francis Ford Coppola, Sam Mendes y Brad Bird.

1991 – Adobe Premiere

Allex Gollner: Comencemos bien desde el principio… El programa que se volvió Premiere…

Randy Ubillos: …originalmente conocido como ReelTime.

…fue en realidad un software de demostración. Contanos sobre eso.

Era empleado de SuperMac y ellos estaban trabajando sobre algo llamado DigitalFilm – una de las primeras placas de captura de video. Procesaba un cuarto de resolución del video Standard Definition. Aprovechaban al límite los chips JPEG disponibles por entonces y necesitábamos algún software para probarlas. En unas diez semanas preparé una demostración y reunimos gente para mostrarles la edición en una computadora y nos fue muy bien. El departamento de marketing tenía un software en SuperMac y no sabían exactamente qué hacer con él, así que cuando se aproximaba el lanzamiento de las placas a finales de 1991 mi software fue vendido a Adobe y ellos lo lanzaron como Premiere 1.0.

¿Así que vendieron el software sin incluirte?

Adobe tenía expresamente prohibido hacerme una oferta de trabajo porque SuperMac no quería perderme, podía solicitarlo a Adobe, pero tenía que hacerlo yo específicamente. Fui a almorzar con Tim Myers y Eric Zocher de Adobe y nos sentamos a comer, hubo una breve charla y eventualmente dije “Entonces…” y agregué “Ok. Me gustaría consultar por un trabajo en Adobe.” Como eran dos, podían corroborar luego la historia y dije “Eso funciona” y comenzamos a conversar sobre ello.

¿Así que para la versión 1 de Adobe Premiere eras el único programador? ¿Lo programaste solo por completo?

Si. Tomó unos diez meses.

¿En qué basaste los planes para el software?

Incursioné en video durante la secundaria. En mi escuela de Miami, Florida tenían un televisor en cada habitación. Los anuncios matinales se hacían mediante las TV. Instalé algunas de ellas. Incluso teníamos un estudio de TV y luego del primer período grabamos comerciales para el club de teatro o de deportes para incluirlos en los anuncios matinales y los reproducíamos. Aprendí a editar en cinta de tres cuartos de pulgada. Editar implicaba encontrar el punto de edición, poner en cero el contador, retroceder la cinta a la cuenta de cinco, presionar Play y avanzar. Un proceso muy manual. Aprendí ahí los conceptos de edición. De ahí vinieron luego los conceptos de track para la aplicación.

¿Así que hasta ahí no seguías qué era lo que Avid y otros productos para cine estaban haciendo?

Nunca vi nada de eso. En mayo de ese año estábamos en Digital World en Hollywood y tuve que cenar con gente de Avid. Vinieron al área de SuperMac y viendo este software corriendo en una Mac y reproduciendo video digital algunos de las personas de Avid pudieron ver que iba a comenzar la migración.

Así que durante los siguientes dos o tres años creaste otras tres versiones de Premiere y llegaste a la versión 4 en un muy breve período de tiempo.

Había algunas otras personas que se habían unido al equipo, así que para cuando tuvimos Premiere 4 éramos tres o cuatro.

¿A quiénes estaba orientado Premiere para entonces?

No estábamos seguros aún. Era algo nuevo. Tim Myers [Premiere product manager] y yo pasamos mucho tiempo yendo a Hollywood y hablando con estudios cinematográficos. Hablamos con los muchachos de Los Simpsons y con James Cameron. Pensábamos a Premiere como una herramienta de previsualización. Podías cortar algo inicialmente pero la calidad no estaba ni cerca de la del film. Los Simpsons iban a hacer sus animatics en él.

Como una tarjeta de Digital Film costaba alrededor de 5.000 dólares (era una tarjeta muy costosa) SuperMac salió al mercado con VideoSpigot, una tarjeta muy económica que se vendía por unos 500 dólares que trabajaba a 1/16 del tamaño del video Standard Definition (SD), pero era la primera vez que podías conectar un reproductor de video o una cámara a tu computadora, grabarla y reproducirla. Aunque los de marketing no estaban seguros de qué iba a hacer la gente con ella era suficientemente económica para que la compraran y jugaran con ella un tiempo.

¿A pesar de que era usada por profesionales no esperabas aún que la gente hiciera trabajos profesionales con él?

Cuando estábamos por la versión 2 o 3 contratamos a Martin Carey para hacer todo el trabajo de EDL. Nos dimos cuenta de que aunque no éramos capaces de trabajar a una calidad que pudiera ir al film podíamos hacer edición offline, crear una lista de edición para ir a online o inclusive una lista de corte de negativo [que un cortador de negativo pudiera usar para volver al material original de cámara para hacer el master fílmico].

Podíamos controlar un reproductor de cinta con RS232, capturar material y encargarnos de todo el timecode. Podíamos capturar tres, cuatro o cinco horas de material, hacer la edición eligiendo las partes que hacían falta y luego redigitalizar esas partes en mayor calidad. Nos estábamos acercando más y más a poder hacer online. Radius, VideoVision y RasterOps tenían algunas placas. Competían entre ellas para ver cuál tenía mejores características. Así uno pudo manejar 60fps y otro tener pantalla completa.

1995 – Final Cut Pro

Habíamos ido muy rápido, haciendo versiones de Premiere en menos de un año. Tomé un mes para descomprimir un poco y recibí una llamada de uno de los miembros del comité de Macromedia [el principal competidor de Adobe en 1995]. Tenían un gran esquema de lo que querían hacer. Tenían un programa de pintura, uno de vectores y querían uno para video. Querían que fuera a comenzar un producto para video con ellos. Así que fui y contraté una buena cantidad de personas. Iba a llevar dieciocho meses e íbamos a tener este gran producto para video.

Apple booth at NAB ’99 (image via thegogglesdonothing.com)

Iba a estar en la misma sintonía que Premiere pero re-imaginado. Las computadoras se habían hecho más rápidas, íbamos a hacer una aplicación que corriera en Windows y Mac. No tomó 18 meses sino que pasaron dos o tres años. Una versión 1.0 es muy difícil de conseguir porque no tienes referencia de cuán rápido estás avanzando. Una vez que obtienes la 1.0 sabes cuánto tiempo tomó, por lo que puedes medir mejor cuánto tiempo toman las cosas. Es difícil de obtener también porque ponés objetivos muy elevados.

Habíamos hecho el diseño completo de un editor de escenas 3D de tal modo que pudieras ver la escena y elegir adónde querías poner las cámaras. No deberíamos haber dedicado tiempo a eso mientras trabajábamos en la versión 1.0. Eso fue un tanto alocado. Había una función de edición de guión. Estaba todo eso. Nos divertíamos mejorando las características, pero no lográbamos programar suficientemente rápido.

Pero Macromedia fue comprado por Adobe, ¿qué pasó con este software de video?

Para 1998 se nos estaba haciendo claro que Macromedia no iba a lanzar nuestro editor de video. Sabíamos que íbamos a terminar en algún lugar, pero no sabíamos adónde. En la NAB [la feria de la National Association of Broadcasters, la más importante en Estados Unidos sobre tecnología para TV], Steve Jobs hizo su presentación y su charla criticaba a todo el mundo diciendo “Oigan, todos ustedes que están en la industria del Broadcast, las computadoras vendrán y harán todo esto mejor” y sacudió el gallinero.

Hablando detrás de escena con él fue el primer punto donde descubrí que Apple podía ser nuestro equipo. Era 1998 y tenía amigos que me decían “no vayas a Apple, van a cerrar en menos de un año”. La visión de Steve era tomar la línea completa de computadoras que Apple producía y reducirla a una pequeña cantidad de modelos en los que debía enfocarse toda la energía. Pero necesitaban aplicaciones que trajeran gente a la plataforma.

Él sabía que la PowerMac G3, la primera con un conector DV incorporado, implicaba que no necesitabas un hardware costoso para digitalizar: ibas a poder conectar directamente un reproductor o una cámara y obtener una muy buena calidad de video digital para la época. Ibas a poder manipularlo, almacenar una cantidad razonable de material e ibas a poder editarlo.

¿A esa altura descubriste que la adquisición por parte de Apple podía ser una buena noticia?

No sé si lo pensé tanto. Había estado durante tres años en el proyecto, fuimos allá y aún teníamos mucho trabajo que hacer. Apple quería replantear cómo se veía y eso resultó ser algo bueno. Llegamos a un punto justo antes de la NAB en 1999 en el que dijimos: “Vamos a mostrar esto en la NAB para bien o o para mal” y tuvimos el mejor regalo de Avid porque anunciaron que iban a abandonar la Mac. Así que estaban todos los usuarios de la Mac de la NAB diciendo “Escuché que Apple tiene esta cosa nueva” por lo que todos esos clientes estaban servidos en bandeja de plata.

Así que Final Cut Pro 1.0 aparece y deja a casi todos con la boca abierta y trae mucha más gente a la plataforma. Extrañamente Steve pide a un equipo completamente distinto hacer una versión para “gente real” -“El resto de nosotros” [N.delT. uno de los slogans de Apple] y me pregunta ¿Quieres involucrarte?

Eso sucedió cuando estábamos muy compartimentalizados. Sabía que había algo dando vueltas, que era un pequeño equipo trabajando en eso, tres o cuatro personas. Pensaba que estaban haciendo algo interesante, pero no era algo en lo que yo estaba enfocado.

¿A quiénes apuntaba Final Cut Pro?

El centro del objetivo, que creo que es muy similar hoy en día, es software para la parte aspiracioinal del mercado. Gente que quiere hacer algo bien, muchos de ellos que no se ganan la vida haciendo video- pero que van a hacerlo algún día. Están interesados en el video y dedican mucho de su tiempo libre a hacerlo. Ése es el objetivo central.

Y va a un espectro mucho mayor. Siempre encuentras al nivel más alto, Hollywood incluído, que buscan formas de recortar costos. Siempre quieren encontrar productos que sean más económicos.

2006 – iMovie

¿En qué punto comenzaste a prestar atención a lo que era iMovie en términos de qué significaba para vos?

Trabajé en Final Cut Pro hasta la versión 5, creo, cuando obtuvo efectos en tiempo real basados en software. Por entonces, mi esposo y yo tomábamos fotografías digitales y las poníamos en nuestro website y yo quería una mejor forma de trabajar con fotos. Quería hacer más que estar atado a una grilla de imágenes, quería poder componerlo todo junto un diario de viaje. Ser capaz de contar historias junto con las imágenes, así que la idea para Aperture vino de ahí. Comencé un equipo. Éramos seis o siete los que lo desarrollamos hasta la versión 1.0.

Así que estuve fuera del video por un tiempo y fue bueno regresar con ojos frescos. Ibamos en un viaje de buceo para el que teníamos una videocámara HD que usábamos bajo el agua y estábamos en una jaula con increíbles tiburones blancos. Teníamos horas de material que iban a ser “¡tiburón azul, azul! Tiburón azul, azul, azul” con lo que iba a ser una pesadilla de editar. Comencé a pensar en mejores formas de lograr esto. Así que tuve la idea de los filmstrips [tiras de fotogramas] de tal modo que pasaras con el cursor sobre ellas, y de ahí es donde vino el clip skimming del iMovie. También la idea de hacer clic y arrastrar para seleccionar del mismo modo que harías con un texto para ponerlo todo junto.

El nombre en código de iMovie fue RoughCut ya que fue concebido originalmente como una interface previa para crear un primer corte que iría a Final Cut. Trabajé con un diseñador gráfico para lograr que se viera bien. Cuando hice una demostración a Steve [Jobs] en unos tres minutos dijo “Éste es el próximo iMove”. Así que le pregunté cuándo debía lanzarse y respondió “En ocho meses”.

El equipo de iMovie estaba ya adelantado por seis meses al ciclo siguiente. Habían estado buscando algo distinto: una forma de hacer las cosas más fáciles y simples.

Sabíamos desde el día uno que ocho meses no era tiempo suficiente para hacer una aplicación completamente nueva. Sabíamos que no íbamos a tener todas las características que la gente quería en imovie ’08. No nos sorprendió en absoluto cuando eso surgió [se refiere a las críticas que hubo en cuanto a que iMovie ’08 no tenía algunas de las funciones de la versión anterior]. El set de características que dijimos que íbamos a entregar lo entregamos. iMovie había estado dando vueltas ya por un tiempo y vivía en un código bastante anticuado. Pero dar el paso adelante significaba poder moverse muy rápido [ya que iMovie ’08 era estaba programado desde cero].

¿Comenzaste a pensar en tu audiencia en un modo diferente?

Mucho de eso fue prestando atención a mi propia perspectiva. Yo mismo estaba haciendo más video. El costo de las cámaras y el almacenamiento estaban bajando, llegando al punto donde podías hacer todo en una portátil. Se estaba convirtiendo en algo muy personal, así que me dediqué a trabajar en versiones de iMovie para la Mac y para el teléfono con muy buenos equipos.

2011 – Final Cut Pro X

¿El hecho de que Apple parecía “haber podido alejarse” del doloroso relanzamiento de iMovie ayudó a que tomaran la decisión sobre hacer lo mismo para Final Cut Pro?

Una de las cosas que me gustaba de trabajar en Apple era que no tenían problema con comenzar nuevamente desde el comienzo si eso era lo que había que hacer. No hablabas del sunk cost [costo en el que se ha tenido que incurrir y es ya irrecuperable]. Los esfuerzos puestos en el pasado son cosa del pasado. Desde ahora, ¿qué es lo mejor para avanzar?. No importaba si habíamos dedicado seis meses trabajando en la misma característica. Eso no interesaba. ¿Es la característica adecuada?. Si lo es, fantástico, avanza. Si no haces eso con un producto y alguien que no tiene esa historia, la herencia a la que estás intentando abrazarte, va a dar el salto y va a hacer las cosas por vos.

El equipo de Final Cut Pro estaba intentando resolver qué era lo que querían hacer a continuación. X era un gran cambio. Tuve un rol importante convenciendo gente en cuanto a que era el camino correcto a tomar. Diría que tenía una idea diferente sobre cómo debería haber resultado el lanzamiento…[la audiencia ríe].

Mi idea era que Final Cut 7 debía permanecer tal como estaba por un año y que cada vez que compraras una copia de X obtuvieras una copia del 7. No quisieron escucharme. Yo sabía que dieciséis meses antes del lanzamiento iba a tener unas cuántas flechas en mi espalda. Iba a ser culpado por esta gran transición. Es la forma de hacer las cosas en Apple: “Primero un pie, y luego salta”.

La última conversación que tuve con Steve Jobs fue justo luego del lanzamiento de Fina Cut Pro X. Estaba listo para subirme a un avión hacia Londres para grabar el segundo set de trailers de película, habíamos contratado a la Orquesta Sinfónica de Londres [para hacer la música que iba a estar incluida en la siguiente versión de iMovie], y Steve me encontró en casa: “¿Qué es lo que está pasando con esto de Final Cut Pro X?” Dije “Sabíamos que esto se venía. Sabíamos que la gente se iba a volver loca cuando cambiáramos todo. Podríamos haberlo hecho mejor, deberíamos haberlo hecho. Final Cut 7 debería estar nuevamente en el mercado. Deberíamos tener un FAQ [preguntas y respuestas frecuentes] acerca de qué se trata todo esto”. Él dijo “Si. Salgamos y apoyemos esto [con recursos]. Asegurémonos de sobreponernos, movámonos rápido con actualizaciones…” y terminó preguntándome: “¿Crees en esto?” Dije “Sí” y el dijo “entonces yo también”.

Esto era desde la cúpula. Teníamos la autoridad para hacer grandes cambios. Desearía que hubiera sido distinto. Creía entonces –y sigo creyéndolo– que era lo que había que hacer. Final Cut Pro X es un editor mejor de lo que fue Final Cut 7. Es más popular, está trayendo más gente a la edición que antes. La gente que nunca usó un editor encuentra que Final Cut Pro X es mucho más simple de aprender que Final Cut 7.

¿Hablando de traer gente nueva a la edición, qué representa para vos iMovie para iOS?

Ha sido siempre fenomenal el hecho de que la gente pueda tener un estudio de edición HD en su bolsillo. Está siempre a mano para editar. La gente toma todo el tiempo fotografías y las publica, pero tienden a no hacer lo mismo con video. Una de las razones para ello es que históricamente la gente ha sentido que para hacer un video hay un gran proceso involucrado. La gente tiene esa idea de que ha de ser más complicado de lo que es, pero disfruto mostrándoles cómo hacer películas personales…

…Randy dio una presentación sobre cómo utiliza las herramientas de Apple para hacer películas personales.

Gracias a Randy por la entrevista.  Espero ansioso su próximo 1.0 -Más allá de la conmoción que pueda ocasionar.

Gracias a Benjamin Brodbeck por la grabación de audio y al equipo de Supermeet por la oportunidad de entrevistar a Randy. ¡Los veo en Amsterdam en septiembre!
Alex Gollner es un diseñador con más de veinte años de experiencia en medios audiovisuales y es un referente sobre Apple Motion 5. Ayer publicó esta entrevista que hizo oportunamente a Randy Ubillos en el blog de su web http://alex4d.com. Muchas gracias a Alex por autorizarme por publicar la traducción al español que dejo a continuación.

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Leo Hans es el editor de Final Cut Argentina.